quinta-feira, 2 de dezembro de 2010

Episódio 4


Os jogos de pocker


Os morlocks usam seus poderes para trapacear. Lucid com a visão-transparente, conseguia ver os naipes das cartas. Caliban consegue converter as cartas vermelhas para escuro e algumas fichas azuis, valendo 1, para cinza que valia 5. Facade consegue sentir quando se tratava de uma jogada arriscada. Os mutantes com poderes considerados arriscados são banidos da área de jogos. Jubileu joga com um dos mutantes e arremessa suas pólvoras para expulsar o trapaceiro. Vampira joga com jubileu, groxo tenta beija-la a força e desmaia. Crystal faz uma apresentação, Jubileu fatura seu máximo quando convidou Gambit e o elogia. No Cocquetel Ice-man congela o chão para que todos esquiassem, o dono chega e reclama.


O primeiro fúsivel roubado


O fusível nuclear em tons verdes tornou o objeto principal. Os morlocks são contratados por Steve Lang, o cientista. A base científica é descoberta e o objeto é conquistado. O fúsivel serviu por muito tempo como combustível dos jatos para Steve Lang e Bolivar Trask. Steve Lang encomenda o primeiro fúsivel, para abastercer as primeiras naves à estação espacial. Inicialmente, algumas observações foram feitas por Facade e Lucid pelo lado de fora da base cietífica. Facade consegue identificar os locais de acesso pelo poder sensorial. Cybele, Leech e Masque foram ajudantes no plano.


Gambit conhece o cientista e ciborgue Nathaniel Essex que lhe apresenta uma pílula que aumentaria o nível do seu poder. Cada cinco pílulas seriam usadas em ocasiões especiais para desenvolvimento e costume até o momento definitivo. Nathaniel Essex o convida para alguns treinamentos em sua sala especial e para estudar o nível dos elétrons absorvido. A capacidade de suportação, seus poderes, isto treinava-o para saltos para-normais e acrobacia.


Os morlocks lutam contra o vilão Aquários e alguns X-man que protegiam o ponto do Cocquetel (local também onde frenquentavam alguns justiceiros). Entre um e outro lugar apenas alguns poderiam ir após serem convidados. Bishop surge misteriosamente no Marauder's club. Seu grupo luta contra os Morlocks e os mutantes nas ruas, a X-force surge, os mutantes fogem e Bishop é derrotado e preso.


Lanchas


Os Morlocks foram bem sucedidos no primeiro roubo do fusível, mas por pouco não foram pegos pela X-force nos túneis subterrâneos. Uma outra estratégia foi planejada por Gambit, nomeado líder do grupo, alguns Jet-skis seriam o obejtivo. A loja foi estudada em comparação aos túneis subterrâneos. Torpid, uma adolescente perspicaz, uma das mais jovens do Marauder's clube, foi convidada. Possuía o poder de formar placas de parede de polietano para se defender dos ataques telecinéticos. Seria útil para proteger as saídas dos túneis, afim de causar uma falsa inundação. As pílulas conquistadas por Gambit é capaz de aumentar o poder mutante, o que daria capacidade para formação de mais placas e sustentação por mais tempo do que o comum. Ainda lhe restavam algumas, Torpid aceita por uma quantia em dinheiro oferecida no clube. O trabalho foi feito, uma loja de Jet-skis foi inundada em um clube próximo ao Atlântico. As portas foram abertas por algumas cartas eletrizadas. As placas não resistem e se dissolvem, em pouco tempo as águas retornam, mas cinco lanchas foram conquistadas passando por uma tampa de acesso subterrâneo. O grupo sai pelo mar, saltando de uma saída de esgoto.

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